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Programmazione LEGO® Education WeDo 2.0: Guida Completa

LEGO® Education WeDo 2.0 è un kit creativo di introduzione alla robotica che ti permette di costruire robot interattivi e altre creazioni.

Dal punto di vista didattico la convergenza d’uso fra Scratch e Lego WeDo apre orizzonti nuovi, consentendo al docente e allo studente impieghi potenziati di entrambi gli strumenti. Scratch consente allo studente di utilizzare un linguaggio di programmazione vero e proprio, anche se iconico, dalla complessità crescente e modulabile. WeDo consente di coniugare alla virtualità di Scratch oggetti reali, permettendo così di rinforzare le potenzialità narrative e scientifiche di entrambi gli strumenti.

LEGO Education WeDo 2.0 è il set di robotica educativa che permette di fare coding e programmare modelli e costruzioni ispirate ad attività didattiche da fare con i mattoncini LEGO. Sviluppa logica, problem-solving, lavoro di gruppo, competenze digitali con un unico set completo.

LEGO Education WeDo 2.0 è una piattaforma aperta compatibile e programmabile anche in Scratch 3.0. Il kit contiene i tradizionali mattoncini LEGO, ma anche un dispositivo Bluetooth a bassa energia che si connette ad un motore, un sensore di movimento ed uno di inclinazione. Include il Software WeDo 2.0 che permette di programmare mediante una semplice interfaccia che utilizza il trascinamento (drag-and-drop). Il software è compatibile con il linguaggio di programmazione Scratch.

Componenti LEGO WeDo 2.0

Installazione e Utilizzo dello Smarthub e del Motore

Per utilizzare WeDo 2.0 in Scratch 3 assicurati, innanzitutto, che il tuo sistema operativo sia compatibile con Scratch Link e di installarne l'ultima versione. Per iniziare collega WeDo 2.0 con Scratch.

Il primo passo che devi eseguire è far comparire a schermo i blocchi di programmazione specifici per WeDo 2.0. L’installazione dello Smarthub è immediata e molto semplice, non è richiesto alcun setup: segui semplicemente le istruzioni che compaiono automaticamente a schermo oppure clicca sul bollino arancione col simbolo “!”. Anche l’installazione del motore medio è istantanea e semplicissima ed anche per lui non è richiesto alcun setup: una volta collegato allo Smarthub e connesso questo al computer Scratch rileverà automaticamente la presenza del motore.

Per verificare che l’installazione sia andata a buon fine puoi testare il motore cercando e cliccando una sola volta l’istruzione “accendi motore per 1 secondo“, il motore si avvierà per tutta la durata scritta nell’istruzione (in questo caso 1 secondo).

Per accendere il motore puoi scegliere due istruzioni, una per tenerlo acceso sempre (“accendi motore”) ed una per un periodo di tempo limitato e scelto da te (“accendi motore per … secondi”). Con “spegni motore” invece fermi il movimento.

Variando il valore della potenza puoi cambiare la velocità di rotazione del motore da 0 (spento) fino al valore massimo di 100. Ricordati che le istruzioni vengono eseguite in maniera sequenziale, quindi l’ordine con cui le concateni è fondamentale per ottenere ciò che avevi pensato. Ad esempio, se prima accendi il motore e poi selezioni la potenza 20 il motore girerà con la velocità di default e non con quella desiderata; lo stesso ragionamento devi fare con il verso di rotazione.

L’installazione del motore, invece, avviene esattamente come in Scratch: una volta collegato il motore allo Smarthub in dotazione e connesso quest’ultimo al computer tramite il Bluetooth, LEGO® WeDo 2.0 Software ne rivelerà automaticamente la presenza.

Puoi azionare o spegnere il motore attraverso blocchi specifici, puoi scegliere se far ruotare il suo asse verso destra o verso sinistra e deciderne la velocità di rotazione in una scala numerica che va da 0 a 10. Puoi anche stabilire per quanto tempo il motore debba rimanere acceso (il tempo viene calcolato in secondi e vengono accettati numeri interi o decimali).

Interfaccia di programmazione Scratch per WeDo 2.0

Programmare l'Utilizzo del Motore

Come programmare l’utilizzo del motore in LEGO® WeDo 2.0 Software è illustrato da diversi esempi pratici.

Ad esempio, è possibile utilizzare il blocco “attendi per” per aspettare che il motore cambi direzione dopo un certo intervallo di tempo; inizialmente l’asse ruota con verso antiorario alla massima potenza per un determinato numero di secondi, poi cambia direzione in senso orario ad una velocità dimezzata e per il doppio del tempo. È presente anche il blocco "ripeti", che racchiude la sequenza appena descritta e che permette la ripetizione all’infinito della logica implementata.

Scratch 3.0 #6: programmare Lego WeDo 2.0 | CSEdWeek

Lezioni e Progetti con LEGO WeDo 2.0

Il set di base WeDo 2.0 offre diverse opportunità didattiche, focalizzate su Progettazione, STEAM, Programmazione e Scienze, adatte alla scuola primaria (dal 1° al 5° anno).

Progetto Introduttivo: Milo, il Rover Scientifico

Parte A: Milo, il rover scientifico

Durata: 30-45 min. Livello: Principiante.

Scopri i vari modi in cui gli scienziati e gli ingegneri utilizzano i rover per esplorare luoghi irraggiungibili dagli esseri umani. Gli studenti devono seguire le istruzioni di montaggio per costruire Milo, il rover scientifico. Questo modello sarà per gli studenti una prima esperienza di costruzione con WeDo 2.0. È importante assicurarsi che tutti siano in grado di connettere il motore allo Smarthub e quest’ultimo al dispositivo.

Questo programma avvierà il motore alla potenza 8, andrà in una direzione per 2 secondi per poi fermarsi. È possibile avviare il motore in entrambe le direzioni, arrestarlo e farlo girare a velocità diverse e attivarlo per un lasso di tempo specifico (espresso in secondi). Si consiglia di concedere agli studenti il tempo necessario per modificare i parametri di questa stringa di programma, facendo scoprire loro nuove funzionalità, come l'aggiunta di suoni.

Sensori di Milo

Parte B: Sensore di movimento di Milo

Durata: 0-30 min. Livello: Principiante.

Scopri come utilizzare il sensore di movimento per rilevare la presenza di un particolare esemplare di pianta.

Parte C: Sensore di inclinazione di Milo

Durata: 0-30 min. Livello: Principiante.

Scopri come utilizzare il sensore di inclinazione per aiutare Milo a inviare un messaggio alla base. Gli studenti costruiranno un dispositivo con un sensore di inclinazione in grado di inviare di nuovo un messaggio alla base. La stringa di programma attiverà due azioni a seconda dell’angolo rilevato dal sensore di inclinazione: se l’inclinazione pende verso il basso, si accenderà il LED rosso; se l’inclinazione pende verso l’alto, verrà visualizzato un messaggio di testo sul dispositivo.

Collaborazione e Trazione

Parte D: Collaborazione

Durata: 0-30 min. Livello: Principiante.

Scopri l’importanza della collaborazione durante i progetti.

Lezione 5: Trazione

Durata: non specificata. Livello: Principiante.

Esamina gli effetti delle forze bilanciate e non bilanciate sul movimento di un oggetto.

Attività Didattiche e Supporto

Il software WeDo 2.0 include un progetto d’avvio funzionale alla comprensione del funzionamento delle varie parti “fisiche” che compongono il set e della programmazione ad icone attraverso la quale è possibile “animare” i modelli motorizzati costruiti con i mattoncini LEGO. Ci sono diversi progetti guidati che possiamo seguire all’interno del software.

La storia di Max e Mia può introdurre l'argomento agli studenti e porre le basi per la discussione in aula. Ad esempio, la storia di Max e Mia in visita all’acquario, dove vedono una lumaca rara che emette lampi di luce verde per comunicare, può stimolare la voglia di costruire un modello della lumaca.

Il feedback tempestivo può aiutare gli studenti a sviluppare ulteriormente le loro abilità appena acquisite. Il feedback può essere fornito in diversi modi, tra cui osservando il comportamento, la reazione e le strategie di ogni studente, ponendo domande sui loro processi mentali e utilizzando criteri di valutazione specifici.

Esempio di progetto con sensore di inclinazione

Per gli insegnanti, è consigliabile completare i quattro Progetti introduttivi in un’unica sequenza. In caso contrario, è preferibile completarli prima di continuare con altri progetti al fine di fornire agli studenti il tempo necessario per esaminare i materiali.

Tempi approssimativi per i quattro progetti introduttivi:

  • Parte A: Milo, il rover scientifico: 40 min.
  • Parte B: Sensore di movimento di Milo: 15 min.
  • Parte C: Sensore di inclinazione di Milo: 15 min.
  • Parte D: Collaborazione: 15 min.

Nella fase di condivisione, gli studenti possono fare un fermo immagine del programma finale e documentare le stringhe di programma utilizzate nel progetto.

tags: #lego #wedo #programmazione #sintesi

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